70.決戦!ぴにゃこら太(超級編完結)
ラストです。超級のミッションを全て同時にクリアします。
私の頭のスペックでは全ミッションをクリアするためのデッキを作れなかったので、Gamewith様のデッキを使わせていただきました。
正直クリアするのに一時間はかかりました。運が悪いのか仕様なのか、全然先攻取れなくて大変でした·····
先攻を取ってからは割とすぐでした。
結論:Gamewithの中の人はすごい!
エアプウィズなんて言わないであげてね()
ということで、ぴにゃこら太攻略は終わりです。お疲れ様でした。
これらの記事が皆さんの力になりますように。
69.ぴにゃこら太攻略!(上級/超級編)
前回のブログに引き続きまして、上級と超級に挑戦します。
上級編
11ターン以上で勝利と、7コスト以上を3枚以上プレイして勝利という2点が肝です。かなり遅いデッキを使用する必要があります。
それでいて、11ターン目に勝利したいという思いがあったので、10ターン目か9ターン目に一気に展開するか、11ターン目にバーストするかの二択で考えました。後者については、バーストデッキを組もうとすると高コストを入れる余裕が無いと思ったので、今回は前者で攻略しました。
使用したデッキはこちら。
これでもかとレジェンドが突っ込まれていますが、アリスとサハクィエルは結局使ってません()
ジンジャーで色々投げてたら一発で終わりました。
中級よりよっぽど簡単です。
超級編
全ミッションを同時にクリアは出来なかったので、1つずつクリアします。
今回は、EP縛りです。
使用したデッキは、前回でも使った魔道具専門店から、変成の魔術と土をすこし入れたものです。フォロワーがいないので、ジンジャーの言霊+強力LWコンボは成立しにくいのでなくてもいいです。何があるか分からなかったので保険に入れておくのはアリだと思います。
天握2連投されて魔道具専門店が2枚消えました。最後の1枚でソリティアして何とか勝利。
今回の超級は前回よりも凶悪でやばいですね★
明日も超級やります。努力して超えていきたいですね·····
68.ぴにゃこら太攻略!(初級/中級編)
こんにちは!ぐーみーです。
デレマスコラボが来てますね!今回は前に行われたプリコネコラボ同様、クエストがあります。
前回、非常に難易度が高く苦戦していらっしゃる方が多かったので、今回は攻略をまとめていきます。
初級編
一番の肝は、構築済デッキでの勝利です。構築済デッキを使えば、上二つはそんなに難しくはないでしょう。
今回攻略に使用したのは「鉄拳の喧嘩屋」です。他デッキに比べて、回復ソースが強いことと、デッキタイプ上10ターン以内に確実にクリア出来るだろうという確信があったことが使用意図です。
全ミッションを同時に一発クリアできたのでかなりオススメです。
中級編
これの肝は真ん中だと考えました。誤解のないように一応書いておきますが、変身したカードの枚数が5枚以上というのは1試合の中での変身した回数であってリーサル時の変身したフォロワーの数ではありません。
一応相手のデッキも変身カードが数枚入っていますが、相手AIの問題か余程相手がきつくない限り変身カードを撃たれない印象がありました。そこで、(1)能動的に変身ができる(させる)、(2)回復手段に富んでいるという2点で考えてみました。
変身カードを検索した上で、ベストだと考えたのは人形ネメシスです。
人形ネメシスは、ロココのテディベアに変身させるカードが2種、お手軽に大量に変身できる絶望オーキス、回復ソースとしてリヒトや白き破壊のアーティファクトが存在しています。特に絶望オーキスと白き破壊のアーティファクトはミッション攻略において非常に肝だと感じ、その2枚を軸に組んでみました。
冥府への道は、詰めの6点として強いことと、堕天(変身カード)を誘発できることから採用しました。
ちなみに、変身カードは白き破壊のアーティファクトには使われず、黒き破壊のアーティファクトと墓場が20枚以上の時の冥府への道に使われることが多かったです。
結果として、なんとか全ミッションを同時にクリアすることが出来ました。
↑変身回数
↑スペル使用回数
ちょっとした立ち回り
まず、同時ミッションクリアを目指す方は5ターン目までにリーシェナが引けなかったらリタイアでいいです。そのうえで、なるべくオーキスを投げてから白き破壊のアーティファクトなどを連投すると良いでしょう。最初から白き破壊のアーティファクトを出しすぎると盤面が狭すぎて変身回数が稼げません。
1つずつクリアするだけなら結構簡単なので頑張ってみてください。
上級以降はまたあげます。ではまた!
コロナには気をつけてくださいね。手洗いうがいはしっかり!
67.ジェムオブフォーチュンのマリガンと動き
書き忘れてました。追記という形ですが、もう1個ブログ書きます。
マリガンと初動についてです。実際に対戦しててそういや書いてねえ!って思い出しました。
マリガン
理想:ブライト2、ライト1
ブライトの餌としてライト(あるいはライトから出たカード)を使う形になります。この後のドローを含めて、理想形はブライト2、ライト2なので、引きやすいライトを引けばいいということでこの比率。
ブライト2、3の時以外はライトを全マリガンして上の形を狙います。
立ち回り
最初はライトでライトを切ります。ゴミが出やすく、それを更にジェムの餌にできるからです。
ライトが1枚しかない場合はブライトでライトを切ります。ゴミが出たらさらに餌に。
仮にゴミが出なかったら、手札2枚(あるいは3枚)でもう1度、以上2つのどちらかの動きをとります。
基本的にどのクラスもパワーが高いカードはブライトで出やすいので、ライトでブライトを切ることはしません。(例外的に特定のクラスであるかもしれませんが、聞いたことがないです)
エルフではジェムを残す動きも大事と前のブログで書いてますが、初動にジェムを残す動きは余程のカードをひかない限りはないです。
例外↓
理由:2ターン目に4/4が出るからです。
66.ジェムオブフォーチュンって何ぞ?
こんにちは。ぐーみーです。
どっかの誰かさんがコロナ降らせたので色んなイベントが潰れて人とコミュニケーションをまともに取れません。私は人と会話がしたい!!!!!
ジェムオブフォーチュンって?
ジェムオブフォーチュンとは何ぞ?という訳ですが、知らない人のために簡単に説明をば。
この2種、計30枚のデッキを使います。
選ばれるカードは最初に選択したリーダーのカードになります。リーダーはこのように自由に選べますね。
カードを一枚消滅してハンドを別カードに変換する関係上、要らないカードが何かを判断できるだけの力が問われます。カードパワーをどれだけ理解してるの?ということです。ここで言うカードパワーは、2pickにおけるそれと同じくらいだと思ってください。(構築戦ではないので、ランクマッチにおけるカードパワーよりも2pickにおけるそれの方が重要です)
じゃあリーダーは誰選べばいいの?
とりあえず慣れない方は強いと言われているリーダーを使用しましょう。前回の結果から踏まえて、強いリーダーについてまとめていきます。
tier 1
- エルフ
フェアリーを生成して、それをジェムの糧にできます。ハンドを多く維持しやすく、対応出来る範囲は非常に広いです。また、ジェム自体は0コススペルなので、プレイ枚数が勝手に稼げるというのもポイントが非常に高いです。
また、プライマルギガントのパワーが非常に高く、出したら勝ちと言っても過言じゃないです。
ちなみに環境にはほぼこいつしかいませんでした。
気をつける点としては、このデッキの場合「○プレイ以上で〜」という効果を発動させるために敢えてジェムをプレイしないという場面が発生することがあります。
tier 2
- ウィッチ
ジェムが0コストスペルなので、スペルブーストが超高速で進んでいくことが特徴です。真実の掟を引いた日にはやりたい放題でしょう。
今回はクオンなどの強力なコスト踏み倒しカードが追加されたので、パワーはなかなかのものでしょう。あと魔道具専門店がチートレベルに強いです。
難点としては、勿体ない症候群が発生しやすいことでしょう。スペルブーストカードや、組み合わせて強いカードが多いクラスなので、どれも消滅させたくない場面がちょいちょいあります。その中で何が要らないかを吟味できるかがパワーを発揮できるか否かを分けるでしょう。
エルフやネクロに比べたらちょっと玄人向けです。
前回はこれで優勝できました!
- ネクロマンサー
ジェムはスペルなので(3回目)、墓場がかなりの速度で溜まります。ハデスが起動するかも·····?
ネクロマンサーはネクロマンスを発動することで高いパワーを発揮できるので、簡単に条件を満たせるこのルールではシナジーが非常に高いです。
弱いカードと強いカードがはっきりしているので、使いやすさは随一です。
tier 3
- ヴァンパイア
特にこのルールだと強いということは無いです。ジェムと特別シナジーがある訳では無いので·····
- ロイヤル
ヴァンパイアと同じです。
- ビショップ
tier3の中でもやや弱い部類。グッドスタッフと言えるカードがやや少ないことが理由にあたります。(組み合わせて強いカードが多い)
- ドラゴン
財宝引ければ強いけど、都合良く引けないのでそんなに強いとはなりません
tier 4
- ネメシス
アーティファクト埋めたらジェムが引きにくくなる、弱いカードが多いと言った欠点があります。あやつり人形をジェムの餌にできますが、フェアリーと違ってあやつり人形はそこそこ強いカードなのでこれを選ぶくらいならエルフ握った方がいいです。
選ぶ人は多分物好きです。
復帰勢だからカードパワーとかわからん!
エルフ握ってください。フェアリーは脳死でジェムの餌、〜枚プレイで発動する系統はハンドと相談。フェアリー生成カードと強そうな効果だなぁと思ったカードはキープ。
(例外はたまにありますが、何もわからないならとりあえずこれ)
基本これだけでいいのですが、ミラーが発生しやすくプレイングで負ける可能性はあるかもしれません。とはいえこればかりはどうしようもないので·····
マリガン
https://goomimikyu.hatenadiary.jp/entry/2020/03/14/174337
書き忘れてたので追記しました。
あとがき(新パックについての感想)
ナテラ崩壊ってパック名に鳥肌が立ちました。ストーリーが楽しみすぎる。
管理者の力で暴れるベルフォメット、それに対抗するために、交わるはずのない違う世界の機械と自然が手を組む·····
楽しみデス!ネ!(CV:ペテルギウス・ロマネコンティ)
ではでは(壊)
65.UCLアディショナルカードpart1
こんにちは。風邪ひきました。コロナじゃあございません。
今はそういうご時世なので、風邪気味というだけで怖がられますからね·····この騒動はどこで終わりを迎えるのか、気になるところでございます。
さて、暗い話は終わりにして。
いよいよアディショナルの時期です。つまり、新弾まであと1ヶ月、ということです。早いもんですね·····
真理の魔鏡
土のカードとしては非常に強いです。土系統のカードもそこそこあるので、デッキとしては成立できますね。パワーが高いフィニッシャーが居ないこと、土カードが全体的に低コストであることから、ローテではアグロ系統のデッキに組み込む形になりそうですね。
崇拝の実現
ネタカードっぽいテキストしてますね()
強そうなコンボは、白牙と併せる感じ。
3t目で出せば、5t目開始時点で残りカウント4。5t目に崇拝の実現を発動させれば一気に3t目に出した白牙は割れます。同時に、崇拝の実現によって出現した白牙はカウント3。6t目に全部割れるので、6t目に6/6が4体出てきてやりたい放題できそうですね。(ちなみに5t目に場が埋まってて3枚しか出なくても6t目終了時には三体湧きます)
あとはブラックダイヤモンドを増やしてクルトOTKなんていうのもできますね。
4tブラックダイヤモンドプレイ
5t崇拝の実現プレイ
6t(開始時相手に2ダメージ)クルトプレイ、治癒の祈りプレイ(治癒+ブラックダイヤモンドで5回回復)→5×2(クルトの打点)+4×2(ブラックダイヤモンドの打点)+2(6t目開始時点で割れたブラックダイヤモンドの打点)=20
こんなもんでしょうか。正直アミュレットが場を埋める状況が弱すぎるので、場を埋めれば勝てるアミュレットっていうの逆に探して運用するのがいいと思います。
ヴァーテクスコロニー
正直これで現状のネメシスが強くなる未来が見えません。結晶も序盤にちょっと強い程度で、終盤は邪魔になりがち。本体は書いてることは強そうに見えですが、ギンセツの餌です。
これで強かったら逆に面白い。(フラグ立てて強かった的な展開も期待してます)
プリンセスナイト
騎士クンです。ちなみにアディショナルのニュートラルはこいつだろうと事前に予想出来てました(ドヤ)。進化時効果もファンファーレも強いですね。ロイヤルだと特に強そうな雰囲気。
様々な進化デッキに採用されそうですが、ファンファーレの数を絞ってサーチさせるデッキも出てきそうです。
ちなみにリノセウスデッキで騎士クン採用するのはどうなのかみたいな話がありますが、私は弱いと思ってます。この系統のデッキはスピードが大事なのですが、機械樹の番人やコッコロを採用できない時点でスピードは明らかに遅いです。勝手に時間かかると思うので結局現在のエルフでよくね?という結論になると思います。
レヴナントソウル・アーカス
耐性だけはいっちょ前にありますが、その実あんま強くないので多分採用されません。ソウルテイカーララの効果でアーカスを出すくらいならギンセツ投げて冥府発動に一気に近づいた方が強いです。進化軸で早いとこアーカス着地させようにも、こいつのスタッツはターン数依存なので早く出せば出すほど簡単に処理されます。
早く出したら弱い。遅く出してたら間に合わない。
うーん·····()
煌剣の戦士・アンリエット
これは強い!
ロイヤルは進化回数がかなり稼げるので、2コス4/5守護 5回復くらいならすぐ満たせるでしょう。さらにドロソが少ないデッキでもあったので7回進化した時の効果も滅茶苦茶美味しい!
今回のイチオシカードです。アディショナル後の環境に大きく影響すると予想します。
進化ロイヤルは5コスフォロワーを採用しないので、アイテールで持ってこれる可能性があるのも利点ですね。アイテールじゃなくプリンセスナイトを採用する方も居そうですが、どちらが良いかはアンリエットをどれだけ重く見るか次第·····
1ゲームの中で、体力管理として2回、ドロソとして1回は経由したそうなカードなんですよね。アイテールで1枚は持ってきておきたい気持ちはありますが果たして·····。
まだまだアディショナルは続きます。既に発表されたカードも一部次回に回してます。また読んで頂けたら嬉しいです。
64.rageに行ってきました!
こんにちは。ぐーみーです。
1/25に開催されたrage spring に参加しました!
参加された皆様、お疲れ様でした。
今回のブログでは、rage参加にあたってデッキ選びやデッキレシピの変遷について、実際の戦績等もまとめていきます。
デッキ選択
rageは、day1が7回戦、day2が7回戦(+シングルエリミネーション3回戦)ということで、非常に長期戦になります。そのため、デッキ選択の際に自身の(プレイするための)体力を如何に長く維持できるかを心がけました。具体的には、「択が多く発生しないこと」、「どんな対面でもロングゲームにならないこと」の二点です。
択が多いデッキは、毎ターン最適解を探し続ける必要があります。大会という緊張感で溢れた場面だと、時間に焦ってプレイングミスをしかねないと思いました。
そして、どんな対面でもロングゲームにならないということは、休憩時間を長くできることと同義だと考えました。大会はブロック毎に全試合同時にスタートする必要があり、次の試合が始まるのは一番長い試合が終わったタイミングになります。つまり、自身が試合時間が短いデッキを使えば、自動的にフリーな時間が増え、反省やトイレの時間を確保できると考えました。また、試合時間が長いと必然的に体力が削れるので、ミスをしかねないという恐怖がありました。
そのうえで、bo3というルール上、自身のサブデッキがなるべく相手のサブデッキに有利になれるようなものを考えました。メインデッキについて一切考えていないのは、恐らく9割がた皆のメインデッキが式神ウィッチであること、式神ウィッチに明確に有利をつけるデッキが環境のサブデッキに弱くなりやすいことから、メインデッキに有利である必要は無いと考えています。
これを踏まえて、今環境で強いデッキのうち上記の点を満たすデッキを考えていきました。
まず、環境で強いデッキとしてコントロールエルフ、式神ウィッチ、自然ドラゴン、妖怪ネクロの4つに絞りました。
式神ウィッチについて、スペルウィッチというアーキタイプ自体がシャドバ黎明期から存在し、それ故に慣れているアーキタイプであり、体力消費は抑えられると考えました。かつ、グラマス到達に使用したデッキということもあり、一定の信頼を寄せていたためメインデッキとして据えました。
対して、コントロールエルフは1ターンにプレイするカードが多く、集中力が要るデッキ、そして妖怪ネクロはミラーが長期戦になり、体力がえぐれるデッキだと考えました。そのため、この2デッキはデッキ考察段階からあまり使う気はありませんでした。
そして、自然ドラゴンについてですが、妖怪ネクロに微有利、コントロールエルフに有利、かつ長期戦にならないということで、条件に完璧にマッチしていました。bo3勝率もそこそこ高く、採用価値が高いと考え、サブデッキとして採用しました。
デッキ構築
とんでもカードが入っていますが、これについてはゆっくりのんびり後述します。
式神ウィッチです。1枚を除いて当たり障りのないデッキレシピになっています。多くの方が魔道具専門店→叡智orクラシカルソーサラーになっているかなと思います。そのため、今更魔道具専門店以外の39枚について言及しません。
自然ドラゴンです。意識したことは、対面する可能性が高い式神ウィッチに対してある程度戦えることです。他対面については概ね有利なのでわざわざ意識して何か入れることは無いかなと思いました。
確定枠
構築段階でここは確定でいいだろうと考えていた枠です。
ガリュウは2枚以上ということです。
極光の天使は、上記のトップメタ4つのうち3つに対して絶大に仕事をするので採用しました。実際このカードは自然ドラゴンの性質と噛み合うのでぶっ壊れてました。
選択枠
- ブレイジングブレスor両雄激突
手札が溢れることが多く、そんな時にこの2種が手札にあると非常に便利だと考えました。あまりいないと考えてましたが、アグロに強く出れることを考えるとブレイジングブレスに軍配が上がると考えました。また、ギンセツケアで攻撃スタッツが1or2のキャラを出したあと、母なる君をプレイしつつティラノ+ブレイジングブレスでギンセツを返せるのは両雄激突にはない魅力だと考えました。
- ワンダーコック
予備のドローソースです。最大2枚までと考えていました。テンポロスが否めないことがネックだったので、本番では1枚にしています。ただ、本番でも序盤の手札が悪すぎてトップワンダーコックを祈った試合があったので、やっぱり入れ得だなぁと感じました。ちなみにちゃんと祈ったタイミングで引いてきて勝てました。
- ドラゴンシェフorイアン
ドラゴンシェフは2枚までにしようと決めていました。そんなに高頻度で出してる暇は無いかなと考えています。
政宗のスタン落ちが原因で、イアンに対する信用が落ちたことがドラゴンシェフの採用理由です。政宗がスタン落ちしたことで、進化権がない時のイアンが非常に弱くなったり、ヴァイディに充てる進化権を残す必要が出てきたことでイアンに回す進化権がなくなることが多かったことが懸念点でした。進化権がない時は基本的に3/3守護になりますが、プリンや握撃で吹き飛ぶことを考えると、4コスト支払ってまでそんなものに怯えるのは嫌だと思いました。
- 母なる君&カヤ
これは総合して3~4枚欲しいと考えました。(実際プロリーグでも大体この枚数です)
最初は君2カヤ1の配分でしたが、カヤがUBで発動することが非常に少ないこと、クオンを返す際にカヤがジャストで破壊される(クオン+天后)ことから、君の方が良いと考えました。UBが発動しないなら、君(ナテラ1or2)>カヤなので、君の方が有用な場面が多いと考えました。
カヤの枚数を増やしてUBが発動しやすいようにとも考えましたが、クオンを返したい場面が多かったので君に重点を起きました。
- ジェネシスドラゴン
進化権勿体ないおじさんだったので結構早期の段階で不採用にしました。クオンやギンセツで守護が出るだけで止まるのも不快指数高めでした。
魔道具専門店について
後述しますが、式神ウィッチの本番での勝率は悪い部類でした。原因はこれかと思われる方は多いと思いますが、実際の試合で手札の魔道具専門店が別のカードだったらなぁという場面はなかったため、魔道具専門店がなくても多分変わりません。
では、魔道具専門店を採用した経緯について。
環境にコントロールエルフが増え始めたこと、クオンを引けなかった時の妖怪ネクロがやや厳しかったこと(5の展開次第ではいけますが·····)の両点から、何か構築に一癖入れてみようと考えました。
しかし、クオンなしで長期戦になっても勝てるほどのカードになると、それはもうフィニッシャークラスでは?と考え、高コストから順にカードを見ていったら、魔道具専門店を見つけました。
このカードを入れたことで、コントロールエルフ対面では事故っても9までに勝てるようになったり、ネクロ対面ではギンセツを返せるようになり、クオンを出す暇を無理やり作ることができるようになりました。
実際、グラマス到達の際も10は超えずとも、何試合か魔道具専門店に助けられました。本番でも、魔道具専門店で厳しかった試合を2試合拾えたことは非常に大きかったと思います。
使い方としては、6のタイミングで手札の0コストを温存し、魔道具専門店と同時に着地させるだけです。あとは自動的に打点が飛び続けますが、魔道具専門店着地後はプレイングに気をつける必要があります(ドローより先に握撃を撃つ、など)
是非試しに使ってみて頂ければと思います。やや癖があるので、多少は慣れが必要かもしれません。ちなみに出した試合では毎回相手の体勢が変わってました。突然変なカードが飛んできてるからびっくりでしょうね·····
戦績
一回戦 vsウィッチドラゴン 2-0〇
ウィッチvsドラゴン 〇
自身の体力が削れていたため、フォロワーを出すとイノリ3枚で負けそうだなぁと思っていたら手札に魔道具専門店があったので、出して次のターンに削りきって勝ち。
ドラゴンvsドラゴン 〇
このミラーは回った方が勝ちます。運が良かったということです。
二回戦 vsウィッチエルフ 2-1〇
ウィッチvsウィッチ ×
クオンを握ってたり、5の動きが強くなるカードを持ってる方が勝てる対面です。どっちもなかったのでサンドバッグになってました。
ウィッチvsエルフ 〇
魔道具専門店を投げた次のターンに20点飛ばせたのでそのまま勝ち。リノセウスが序盤から出てきてたのでやや焦りました·····
ドラゴンvsエルフ 〇
有利対面なので、普通に動けてれば勝てます。マッチング運が良かった。
三回戦 vsウィッチエルフ 1-2×
ウィッチvsウィッチ ×
二回戦と同じ展開になってましたが、気持ちの方はまあ大丈夫だろうと割り切っていました(エルフをカモれる2デッキを握ってきたので)
ウィッチvsエルフ 〇
クオン連投で勝てました。
ドラゴンvsエルフ ×
山を15枚掘ってナテラの大樹を生成するカードが拾えませんでした。最後のターン以外浸食の打点が0でした。流石に凹みましたね·····
四回戦 vsウィッチエルフ 2-1〇
ウィッチvsエルフ ×
想定外のアマツエルフでした。3、4パスしてしまい、そのまま轢殺されてしまいました。
正直アグロデッキは割り切っていたので、動けても負けてる可能性があっただろうしまあいいかという感覚。
ウィッチvsウィッチ 〇
体力をそこそこ維持できた状態でクオンを先に投げれたので勝てました。
ドラゴンvsウィッチ 〇
デッキが頑張ってくれました。相手も2パスしていたので間に合ったということもあり、余裕をもって勝てました。
五回戦 vsウィッチネクロ 0-2×
ウィッチvsウィッチ ×
疾走の投げ合いでした。アグロデッキミラー同様先手有利なので後手を拾った以上仕方がない部分かなぁと思いながら気を取り直していました。
ウィッチvsネクロ ×
ドロソを引けず、7ターン目時点でハンドが枯れきっていました。ギンセツを返せず負け。
ウィッチ 4勝5敗
ドラゴン 3勝1敗
総評
懸念していたプレイングミスはなかったと思います(というより、択が発生する場面が一回戦のイノリケアくらいしかなく、ストレートな試合が多かった印象です)。サブデッキとして選んだドラゴンは、殆ど勝ってくれた上に負け試合も仕方がないと割りきれるものだったので、持ってきて正解だったと思います。問題はむしろ信用していたウィッチで、負け試合のほとんどがミラー負け。
正直ミラーでの回答は本番まで出なかったし、本番中にこのカード入れておけば·····この立ち回りしてれば·····といったことは何も感じませんでした。
悔いがないといえば嘘ですが、自責の念に駆られることは無かったです。対戦でプレミした時、あるいは反省でプレミが見つかった時。次の試合まで「お前なんでこんなこともわからんの???」という感情でずっとモヤモヤするのですが、(生放送中にもなんで~·····ってたまに倒れることがありますw)今回は特に見当たりませんでした。
だからといって仕方ないと割り切りたくもないという気持ちはあります。これが自分の実力なのだと認めて、精進しようと思います。
運負け、という言葉は言い訳がましくて嫌いなのですが、正直今回は運負けだと思います。リプレイを何度見直しても改善点がわかりません。だからこそやるせない·····
しかし、これは実力不足にほかなりません。運も実力のうちという言葉の通りです。
環境読みは正しかった。デッキ選択にも間違いはなかった。地雷カードもいい仕事をしてくれた。
ベストは尽くした。そのつもりです。
ではまた。
更新は少し先になりそうです。毎日7時間以上シャドバやり続けた生活、少し疲れました·····
おやすみなさい。