明日はハレの日ケの昨日

シャドバについてゆっくりと!

37.各デッキ考察~レガシーグランプリ~

こんにちは!お久しぶりです^^;

ここ最近ポケモンをかなりやっていて、交流会やオフに向けて色々育成したり参加してたり…

 

そんなこんなでしばらく更新していませんでした!!ごめんなさい!!

さて、来ましたね…魔のグランプリ。

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先攻ゲーだったりヴ最強とか言われたり…

あながち間違っちゃいない

とはいえ後攻ミラーでも勝てることはあります!今回はそれを含めて解説出来たらいいなぁと思ってたり…

 

では、全デッキを解説していきます。

 

 

冥府エルフ(STD)

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修正:収穫祭、根源への回帰

初期勢なら今でも記憶にも残るほど当時は最強のデッキでした。riser氏が開発したこのデッキは非常にプレイングの難易度は高いものの汎用性が高く、当時では不利対面は存在しないほど。

何より強力だったのは収穫祭のドロー力でキーカードを引っ張りつつ、根源への回帰で当時では強かったモルディカイをも盤面から消せます。HPが減ればフェアリービーストで耐久出来て、リノセウスと冥府の勝ち筋を持っています。

主な戦い方は、ハンドにフェアリーを溜めて新たなる運命で一気に墓場加速、冥府と守護、回復やリノセウスで〆ます。プレイングが難しいと言われていた由縁は、フェアリーサークルやウィスパラーでハンドに追加したフェアリーを盤面に出すか新たなる運命の糧にするかその都度判断しなくてはならないが故。冥府を発動させる猶予がない場合はリノセウスを通すOTKエルフの動きをしていく形になります。

ただ、この環境ではパワーが足りず勝つのはやや難しいでしょう。暗き底より出るものに対して根源への回帰を撃てるのは強力ではありますね。

 

OTKエルフ(ROB)

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修正:ミニゴブリンメイジ

当時のミニゴブリンメイジは2コストを確定サーチするというものだったので、リノセウスを確定でサーチできます。そのため、ミニゴブリンメイジを0コスにするフィーナや0コスフェアリーを2枚ハンドに持ってこれるエルフプリンセスメイジは非常に相性が良いカードでした。

また、エルフプリンセスメイジ→クリスタリアプリンセス・ティアのムーブは強力で、5ターン目に6/6、1/1が3体という当時では凶悪な盤面を作ることも可能でした。そのため、序盤から中盤にかけてフォロワーでHPを削り、リノセウスで勝つという戦い方ができるデッキとなっています。

ちなみにティアを自然の導きでバウンスさせて7ターン目にも出すというムーブも強かったですが、この環境では厳しいでしょう。7ターン目までにリノセウスで勝てるような戦い方をしていくのが吉です。

 

アグロロイヤル(SFL)

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修正:エフェメラ、トランプナイト招集

このデッキはエフェメラを置くことで味方の打点を上げることでよりリーサルに近づけるというもの。そのため安全に攻撃できる疾走や潜伏を多く採用しています。

また、処理する度にスタッツがどんどん上がる刃ネズミ、ニュートラルが盤面にいることで進化時に確定除去を持つ赤ずきん・メイジーを入れることで顔ばかりを狙う戦いをせず盤面処理を絡めたムーブをすることもできます。

このデッキは低コストが多いので手札事故を起こしにくいというのも魅力的で、また今のアグロロイヤルでも入るようなカードが多いのでデッキパワーは決して劣っていません。この環境でも戦うことが出来るデッキでしょう。

ミラーが発生した場合は相手の動きが弱かったら顔を殴り、強ければ盤面処理をして息切れを起こしつつ刃ネズミ等を通していきましょう

 

超越ウィッチ(SFL)

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修正:次元の超越

初期から存在していた超越ウィッチが遂にナーフされた時は驚きでした。フィニッシャーとして優秀なギガントキマイラが採用されていたり、中盤も盤面を支えられるキマイラを採用することでアグロの勢いに負けないように組まれています。また実験開始を入れたことでゴーレムアサルトの補助が出来ているのもアグロ耐性をあげています。場合によってはガーディアンゴーレムがフィニッシャーになることも。

しかし、如何にアグロ耐性をあげようともこの環境でも強いであろうニュートラルヴァンプの勢いに追いつけない可能性が非常に高いので、かなり厳しい戦いになるでしょう。

 

ドロシーウィッチ(ROB)

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修正:(ミニゴブリンメイジ)、ルーンの貫き

スペルブーストをしていくことでドロシーやゲイザー、刃の魔術師を展開し、いわゆるコスト踏み倒しで相手が処理しきれない盤面を作ることで相手のHPを減らして勝ちます。また、死の舞踏やルーンの貫き、デモンストライクによるバーン打点や除去手段が豊富なため、守護を並べようともそれを超えるパワーを持っています。この環境ではパワーが少し足りませんが、勝つ見込みはあるでしょう。

ミラーが発生した場合はドロシーを出したターンの展開度合い、ドロシーをどちらが早く出せるかのゲームになってしまうので運ゲーです。頑張って祈りましょう。

 

ランプドラゴン(TOG)

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修正:ゼル、グリームニル、ライトニングブラスト、ウロボロス、バハムート

この弾になるまで不遇に近かったドラゴンが一気に強くなった時代でもあります。ウロボロス+ゼルによる11点疾走や、サハクィエル+バハムート(イスラーフィール)+ゼルによる高打点、ジェネシスドラゴンによる疾走打点により終盤力はとんでもなく高くなっています。また、ライトニングブラストによる全体消滅により相手の息切れを誘発できたり、水龍神の巫女によるリジェネで耐久する、サラマンダーブレスで除去するなど、非常に器用なデッキとして環境上位に君臨しました。ウロボロスループで回復していくのも中々の壊れ…

この環境においても十分に戦うことは見込めます。PPブーストさえできれば疾走連打なり守護展開、処理等できるため期待は持てるでしょう。

 

原初ドラゴン(SFL)

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修正:天界の階段、原初の竜使い、バハムート

原初の竜使いを盤面に出して低コストを展開することで盤面処理も同時に出来るというもの。展開して減った手札のフォロワーは天界への階段で補いえます。

そもそも展開デッキというはこのゲームにおいて優秀で、その上に相手のHPが減ってきたら疾走、盤面処理が厳しそうならバハムートという選択肢を持っており、当時では強力であったことはつい最近でもナーフされたはずの原初ドラゴンが強かったことが示していると言ってもいいでしょう。HP5の原初の竜使いって処理しにくくて効果を何度も発動させてしまいがちなのが本当に強力な点!

この環境でも充分に戦うことが出来るデッキでしょう。

 

ミッドレンジネクロ(TOG)

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修正:シャドウリーパー、破魂の少女、骨の貴公子

3コスの骨の貴公子が非常に強力で、先攻で1、2と動けていれば3t、4tに骨の貴公子を連投するだけで相手はもうお手上げです。(ただ3tの時点でフォロワーを自壊させないと盤面が溢れます)

中盤でも盤面維持として強力で、ヘクターのバフを4体にかけて2桁打点を出すこともそう難しくありません。

また、骨の貴公子でスケルトンが増えたらシャドウリーパーのスタッツをガンガンあげるチャンス!上手く行けば4/4以上のスタッツにすることも出来ますし、潜伏を持っているので行動保証がついているのが強いです。

また、スタンダード期からネクロで人気のミミココハウルによる最大11点による勝ち筋も持つので、この環境でも充分に戦うことが出来るでしょう。ニュートラルヴァンプに次いで最強格のデッキではないかなと思っています(主観)

この弾からヘクターが追加されたこともあり、ネクロは一瞬で最強クラスに変貌しました。いまでもアンリミでは最強クラスです。ヘクターパイセン流石っす!

 

ミラーは常に盤面処理をしていきましょう。放置するとバフやら骨の貴公子やらで手をつけられなくなります。

進化時効果を持つカードがないので基本的には先攻有利ですが、パワーが高いので後攻でも充分に捲れます。丁寧な戦い方を心がけていきましょう。

ただ、ミミココハウルがハンドにあるなら無理なく顔を攻めましょう。事前に9点削れたらほぼ勝ちです。

 

ニュートラルヴァンパイア(WLD)

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修正:バフォメット、トーヴ、ゴブリンリーダー、アリス、豪拳の用心棒、緋色の剣士、暗き底より出るもの

名実ともに環境最強。頭ワンドリ等の造語が生まれた原因。今でもワンドリという単語だけで色んな意味を持っていますね。

展開、強化を主とし、バフォメット+暗き底より出るもののコンボで〆ることが多いです。暗き底より出るものを出したターンまで一切削っていなくても暗き底より出るもの進化+アルカードで20点吹き飛びます。最悪バフォメットを引けなくてもアリスで強化しつつ疾走やバーンの圏内に入れるという戦い方も出来る強力なデッキ。

ちなみに当時では使用率が6割を超えており、勝率は5割5分付近。ミラーが多く発生するのにこれだけの勝率ということはつまりミラー以外の勝率が相当高いということでしょう。このデータだけでも鳥肌が止まりません。

 

ミラーが発生した場合は、先攻でバフォ+暗き底より出るものを出されたら十中八九負けです。逆にそうならない戦い方を目指します。

 

ひとつは祈ること。相手がバフォを出せす、こちらがバフォを出せるという状態にできれば一転、勝ちに近づけます。バフォ自体はサーチできないため、祈る価値はあります。

もうひとつは逆にバフォ+暗き底より出るもののムーブをしたら勝てる状態を作ること。つまり顔をひたすら殴ることです。

ちなみにその成功例がこちら。

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ぶっちゃけ難易度は高いですが、諦めの悪さも肝心なので相手が先攻で理想ムーブしないことを祈りましょう。されたらもう無理()

 

ちなみに他デッキでこのデッキに勝つならアグロ意識で良いかと。暗き底より出るものを出せなければ多少は楽ですからね。ただ理想ムーブされちゃうとアグロ意識で戦っても盤面で押し切られるのが苦しい点。

 

蝙蝠ヴァンパイア(OOT)

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修正:フラウロス、闇喰らいの蝙蝠

自傷回数に応じて能力が変化するフォロワーを採用しているデッキ。可変速度のデッキであるが故の汎用性の高さが売りですが、アグロに対してかなり弱い構成になっていることが逆風。姦淫の翼があるともう少しは楽でしたね…

ただ、ニュートラルヴァンプに勝てる可能性を秘めているのが非常に面白い点。先攻を取られてもヴィーラで時間を稼いで蝙蝠フィニッシュも狙えるのでかなり面白い。トーヴに対しても除去札が9枚あるので抗うことが出来ます。

 

天狐ビショップ(BOS)

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修正:封じられた法典、天狐の社

回復することで天狐の社を発動させて、バーンダメージで勝つことを主としたデッキ。守護が数枚入ってるため耐久性能に優れています。

上手く行けばニュートラルヴァンプにも勝つことが出来る可能性を持ち、アグロロイヤルやミッドレンジネクロに対しても勝ちを見込めるデッキでもありますが、バハムートに天狐の社を破壊されると顔面蒼白なのでやや厳しいでしょう。逆に上手くいかないとニュートラルヴァンプに轢き殺されることもこの環境で厳しいと言える理由の一つ。

 

ニュートラルビショップ(WLD)

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修正:スノーホワイトプリンセス、ゴブリンリーダー、アリス、黄金郷の獅子

別名7コストのドロシー。

スノーホワイトプリンセスが進化時に2/3であるため、2コストの標準スタッツである2/2を一方的に破壊できるということで序盤の性能が高く、黄金郷の獅子による展開力により終盤力も高いデッキとなっています。

上手く黄金郷の獅子のコストを下げることが出来れば多くのデッキに対して勝てるので、ポテンシャルは充分にあります。課題は黄金郷の獅子が出ない時のパワーがやや弱いことでしょう。アリスのバフを絡めて乗り切りたいところ。

 

人形ネメシス(BOS)

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修正:シロウ、ノア

シルヴァでダメージを蓄積させながら人形をハンドに溜めてノア、オーキスで疾走させることで勝つデッキです。シロウによる中盤力も魅力的です。

シルヴァククルというコンボは先攻だと手が付けられないレベルのムーブだったり、当時の環境ではパワーが非常にありましたが、このレガシー環境ではパワー不足になりそうですね。リーサルターンが遅く、暗き底より出るものに負けてしまうことが最大の難点か。

 

いかがでしたか?

昔のデッキを知らない!という方はこれを通して少しでも理解を深めて頂けたら幸いです。

初期からやってる身としては頭が非常に痛いですが…()