明日はハレの日ケの昨日

シャドバについてゆっくりと!

43.鋼鉄の反逆者アンリミ~OTKエルフ~

こんにちは!新環境如何ですか?私は慣れてる機械ヴを回してますが、デッキが固まりつつあります。

 

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さて、今月はアンリミグラマスを目指しOTKエルフを握ってきました。無事グラマスになれました。今回はそんなOTKエルフについて書かせて頂きます。

 

 

OTKエルフとは

リノセウスによる瞬間高火力を武器に戦います。ただし、OTKとは書いてありますが事前に削ることも視野に入れることがあるため、厳密にはワンターンキルではありません。

このアーキタイプはシャドバ黎明期から存在し、非常に研究が進んでいるデッキです。1ターンの間に大量のカードを使う関係上、「どのカードを使っても良いか」、「どのような組み合わせだと勝てるか」などという点で、プレイングが要求されるデッキです。

 

 

デッキ内容

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まず、デッキを作るにあたり確定枠であろうと考えられるカードの種類及び枚数は以下の通りです。

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続いて、今回は不採用にしたものの、候補に入りうるカードがこちらです。

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エンジェルスナイプ

エンジェルスナイプはフェアリーや炎精の森と違い、盤面を埋めずにプレイ数を稼げます。また、自然の導きなどと違い、顔への打点を1以上増やせるという点は評価できます。

不採用の理由は、OTKするターン以外は腐りがちであるという点。環境に多いフェイスドラゴンに対応するカードとしては弱いです。

 

炎精の森

フェアリーサークルと違い、LWのランダム1点を飛ばせます。

不採用の理由は、1ターン目に置いても次のターンに出せるフェアリーは1枚ということ。フェイスドラゴン相手にはこれでは物足りないと判断しました。

 

ただ、現在はこのカードを入れています。理由としては、フェイスドラゴン相手に2ターン目にフォロワーを置けない(あるいは除去スペルを引けない)という事故が頻発したからです。こうなってしまうとどうしようもないレベルでキツイので、第二のフェアリーサークルとして2枚採用。

 

 

次に、確定枠以外で採用したカードについて。

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確定枠にしなかったのはリザでアリア確定サーチにしている構築を見たからです。ぶっちゃけアリアを確実に呼べるのは強いですが、アグロ相手はユグドラシルを出さないとキツすぎる&除去スペルが欲しいという2点から、私の中では確定枠にしたいという思いもありました。

ちなみにユグドラシルは1試合に1枚で事足りることが多いのでピンです。複数枚使うよりセルウィンが来てくれた方が楽な試合が多いです。

 

 

立ち回り

  • 対フェイスドラゴン

除去を間に合わせながら必要パーツを盤面に着地させます。除去ペースはかなり高いので、先攻を取って展開しつつ除去し続けると5ターン目までダメージを受けないということもしばしば。この状態でアリアやフィーナ、妖精花を着地出来たらほぼ勝ちです。

逆に後攻を取るとかなり苦しいですが、バウンスカードを温存しつつユグドラシルを経由できれば7ターン目に勝てることもあります。

茨の森はアグロに対して強力ですが、フェイスドラゴン相手に出すと利用されかねないので気をつけてください。ガルミーユを出されると、茨の森のせいで殴った時点でダメージが入るため、殴りで処理しようにも顔に3点入る、また茨の森を利用されて盤面全処理をされてしまうと、ガルミーユのHPが4の状態で残ってることが多いため除去スペルで処理しきれないといった問題もあります。迂闊に出さないようにしましょう。

 

マリガンは、炎精の森、フェアリーサークル、マシンエンジェルのうち1つ+リザ、アリアの旋風、セルウィン(後攻)、アリアをキープ。

 

  • 対AFネメシス

ネメシス使いはエルフ対面でミスティックアーティファクトを確保しようとしますので、終盤はアリアの旋風を絡めた勝利を目指しましょう。バウンスカードをフェアリーウィスプに対して使うことでリーサルを目指すのが1番楽なので、バウンスカード、フェアリーウィスプ、アリアの旋風、リノセウスは丁寧に扱いましょう。

 

マリガンは、炎精の森、フェアリーサークル、マシンエンジェルのうち1つ+リザ、妖精花(先攻)、セルウィン(後攻)、アリア、茨の森をキープ。

 

ぶっちゃけくそきついです。アルヤスカを出されたら大体勝てません。勝とうとすると先攻取って7ターンキルするのが1番良いです。

盤面を並べ、顔を詰めながらパーツを集めていきます。パーツが集まらない場合はスパルタクスを拾ってないことを祈ってください。

 

マリガンは、マリガンは、炎精の森、フェアリーサークル、マシンエンジェルのうち1つ+リザ、妖精花、アリアをキープ。

 

突然登場したやばいデッキです。そこそこ有利対面。庭園を置いた瞬間に勝てるように、常に盤面にカードを並べすぎないようにしましょう。フェイスドラゴンとカードが全然違うので、しっかり出したカードを観察して途中からプランを変えていきましょう。

1コスリノセウスは最強なので庭園を出した返しのターンで大体勝ってます。しっかり打点計算してリーサルを目指しましょう。

 

ドラゴンのスキンを見たらフェイスドラゴン前提で考えて良いので、対ダゴン庭園ドラゴンのマリガンは考えません。

 

 

  • ミッドレンジネクロ

守護がちょいちょいいるデッキです。死の祝福はアリアの旋風の餌なので問題ないですが、大鎧のミノタウロスと沈黙の信者が厄介です。こいつらは熾天使の剣や対空射撃を絡めて倒します。上記の2枚が連発されたら勝てませんが、逆にそういうことがなければだいたい勝てます。体感ミノタウロスか信者のどちらかしか入れていないデッキが多いので、2枚とも入れて連続で置ける確率をあげるような構築に当たったら運が悪かったと考えましょう。

 

マリガンは、炎精の森、フェアリーサークル、マシンエンジェルのうち1つ+リザ、妖精花(先攻)、セルウィン(後攻)、アリアをキープ。

 

  • 対ビショップ

セラフ>疾走>天狐の順で多いです。要警戒はセラフと天狐。前者はいにしえの聖域を連投し、後者はブローディアを投げてきます。ブローディアは諦めましょう。

いにしえの聖域については、時にパスすることでアリアの旋風で守護を破壊しつつリーサルを取れるように意識して戦います。(ウィスプウィスプ導き導きウィスプウィスプウィスプ旋風リノリノなど)

 

 

マリガンは、炎精の森、フェアリーサークル、マシンエンジェルのうち1つ+リザ、妖精花(先攻)、セルウィン(後攻)、アリアをキープ。

 

  • 対アグロヴァンプ

スパルタクスの次にキツイです。先攻取って6ターン目にユグドラシルを投げれればある程度勝ちの目はあります。あるいはエンシェントエルフで盤面を圧倒していくのもテンポロスを誘発できるのでアリです。

 

マリガンは、炎精の森、フェアリーサークル、マシンエンジェルのうち1つ+リザ、セルウィン(後攻)、アリア、茨の森をキープ。

 

 

有利対面です。HPを減らしてくれたら早々にリノセウスぶん投げて勝ちましょう。

唯一キツイとしたら6-7ターン目にかけてヴィーラを連続で進化させられることです。熾天使の剣のエンハンスが邪魔で、ヴィーラを出された返しのターンでは勝てません。諦めましょう。

序盤は盤面を広げて圧力をかけ、中盤はパーツを貯め続けてヴィーラが進化されないうちに勝つように心がけましょう。

 

マリガンは、炎精の森、フェアリーサークル、マシンエンジェルのうち1つ+リザ、妖精花(先攻)、セルウィン(後攻)、アリアをキープ。

 

 

リノセウス算について

多くのOTKエルフ初心者の方の課題とも言えるリノ算。慣れればかなり簡単ですが、慣れないうちはタイムオーバーになりがちなので、思考方法的なものを書かせていただきます。

 

タイムオーバーにならないようにするためには、思考をある程度機械的にする必要があります。

まず、バウンス(ハンドに戻す)カードに注目します。ここで言うバウンスは自然の導きと対空射撃を利用している場合のみを考えています。

リーサルの際にバウンスさせる対象は主に2つ

  • リノセウス

リノセウスがハンドに足りない時です。特にリノセウスがハンドに1枚しかなかったら、リノセウスバウンス前提で計算して良いです。

 

  • フェアリーウィスプ(前のターンに置いてあった妖精花)

リノセウスがハンドに足りている時です。ウィスプバウンスのムーブは1コスで3プレイというトンデモムーブ。2コスで6プレイまで伸びるため、リノセウスを除いて3プレイができればリノセウス2連投で勝てます。割とメジャーな勝ち方です(打点が一気に伸びるため)

 

バウンスさせるべきカードが決まったら、まずはリノセウスを出す際に必要なコストを計算します。例えばリノリノなら4、リノバウンスリノなら5ですね。その数値を現在の最大ppから引き、その値でプレイ出来る最大数を計算していくとミスが減ると思います。

 

次に問題となるのはバウンスをどっちに行えば良いか分からない時。具体的には7pp以上あってリノセウスがハンドに2枚の時が1番吟味の必要があります。これ以外の場合はウィスプバウンスからのリノ3連投かリノバウンスの方針で最初に計算すればだいたい大丈夫です。

 

この時、まずはリノセウスをバウンスさせる方針で考えましょう。何故ならこっちの方が考えるのが簡単だからです。

リノバウンスリノリノだと、自然に7コス分が消費されるので残りの少ないコストで最大プレイを目指すように思考すれば良いです。この中でウィスプバウンスなどを利用して4プレイが出来たらその時点で守護がいなければ勝ちです。(5+7+8)

 

もしこれが無理なら次にウィスプバウンスを考えましょう。特にバウンスカードが2枚ある時はこちらで勝つことが多いです。注意点としては、ウィスプバウンスを2回行う場合は先にウィスプを2枚プレイしてからバウンスするようにすること。

ウィスプバウンスを2セット行うだけで6プレイなので、リノリノを投げる分の4ppとバウンス分の2pp以外で3プレイを行うと守護がいなければ勝ちです(10+11)。ウィスプやミニゴブが追加で2枚あるとほぼこのパターンで勝てます。

 

こんな感じで、「pp〇で△プレイ」という思考を作れるとかなり思考時間を短くできると思います。例えば相手のHPが20でリノバウンスリノリノ以前に要求されているプレイ数は4です。このように逆算して「pp〇で△プレイ」の〇と△部分を算出しましょう。

 

例)相手のHPが16。ウィスプは3枚、リノセウスは1。バウンスは2枚。1コスは3枚。ppは7。

リノセウスが1枚なので、バウンス1枚はリノに使いましょう。リノバウンスリノは5ppなので、余りが2です。

また、リノバウンスリノで16を出す方法は7+9。よって上記の〇は2、△は6であることがわかります。

ここで、バウンスカードが1枚余っているのでウィスプに使います。ここで1pp3プレイ。

あとはウィスプ2連投+1コスで3プレイ。

よってウィスプバウンスウィスプウィスプウィスプ1コスリノバウンスリノという結論に至ります。

 

次に、アリアの旋風を絡めて勝つパターンです。これも逆算的に考えます。

色々プレイ→アリア→リノリノか色々プレイ→アリア→リノバウンスリノが主になります。つまり、上記の〇や△と照らし合わせて考えると、アリアの旋風は2コス1プレイなので〇を2減らして△を1減らせば良いです。あとは残ったppで最大プレイを頑張るのみ。

 

例2)相手には守護あり(ミスティックアーティファクト複数)。相手のhp20。ウィスプ4、バウンス2、リノセウス2。pp8。

これはアリア絡みで勝つパターンで最も多い組み合わせの手札です。

また、アリア+リノ+リノで6コスなので、リノにバウンスを使う必要はありません。リノにバウンスを使っても使わなくてもリノが殴る回数は変わらないからです。

よって、アリア+リノリノが最大打点だと絞り込めました。故に〇=2、△=8です。(10+11で勝つ)

実際にいけるか調べてみましょう。ウィスプウィスプバウンスバウンスウィスプウィスプウィスプウィスプでpp2、8プレイ。条件を満たせたので勝ちです。

 

このように、情報を少しずつまとめて勝ちパターンを絞り込むことがリノ算成功のコツだと思います。始めは少し時間はかかるでしょうが、徐々に慣れてくると情報の整理が早くなり、10秒程度でリーサルか否か見えてくるようになります。ここまで来るとかなりミスは減ってくるはずです。

 

追記(ユグドラシルのチョイスに関して)

ユグドラシルのチョイスをどうすれば良いかという質問がございましたのでここで書かせていただきます。

ハンドに1コスが少ない時(リノで殴る際にコストを余らせてしまう)、及びハンドがそもそも足りない時、セルウィンを次ターンで発動しないと厳しいという場合は万象の加護。

ハンドに1コスが多い時(リノで殴る際コストを使い切るものの打点が足りない)は森羅の怒りです。

 

万象の加護は2コス3プレイなので、実質1コス2枚+ウィスププレイと変わりません。ここでハンドに1コスがない場合は万象の加護を利用することで無理やり素点をあげることができます。万象の加護+ウィスプ二枚+リノ3連投で勝てるのも中々に魅力的です。

 

残りppが2の時点で森羅の怒りをリノに使って打点が1上昇、さらにプレイ数が1多くなったので次に出すリノセウスの打点が1上昇します。つまり森羅の怒りは打点を0コスで2あげるカードということになります。

 

ユグドラシルのチョイスはリーサルを決めることもあるため、慎重に吟味していきましょう。

またなにか質問がございましたらなんなりとお申し付けください。

 

 

リノ算についてより皆さんの知見が深まればと思います。かなりプレイングは難しいですが、使いこなせればとても強力なデッキです。