63.rage前準備
お久しぶりです。
いやほんとにお久しぶりです。
兎角、新年の挨拶から。あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
ブログを更新してなかった理由とかは最後に説明致します。
ってな訳で、rageまで1週間を切りました。デッキの調節は済みましたか?
今回は、rageの前に、何を用意すべきなのかをつらつらと書き記していきます。
持ち物(1~10)&注意事項(11)一覧
- 1.身分証明書
- 2.モバイルバッテリー&それに繋ぐためのケーブル
- 3.マスク
- 4.出場するための端末
- 5.飲料水
- 6.軽食
- 7.おやつ(糖分補給用)
- 8.ヘッドホン
- 9.保護者参加同意書/銀行口座確認シート(18歳以下)
- 10.デッキ登録
- 11.注意事項
1.身分証明書
rageに出る際に確認されます。財布に突っ込んでおくといいでしょう。
学生のみなさんは学生証だったり、そうじゃない方は運転免許証あたりがいいでしょう。
ちなみにこれがないと出場できません。マジで忘れないで。
2.モバイルバッテリー&それに繋ぐためのケーブル
長丁場です。端末が死ぬことは自身の死を意味してると思ってください。
モバイルバッテリーの質が良い方は気にしないでいいのですが、質が悪い方は行きの際に携帯をあまり弄らない方がいいでしょう。理想は電源オフです、弄ってなくても電源がついてるだけで結構えぐれることもあります。
3.マスク
冬なので、風邪にはご注意を。不特定多数の人間がいるので、風邪を引く可能性は通常の倍です。風邪をひいたらだるいです。悪夢も見るでしょう。合併症で急性中耳炎になると超痛いですよ(経験談)
会場へ向かう際はつけない方がいいかもしれません(息切れするため)
4.出場するための端末
複数端末を持っている方は気をつけてください。アカウント連携してる場合は問題なし。
5.飲料水
試合中に緊張して舌が乾くと結構しんどいです。持ち歩くことを考えると500mlが妥当。
お金を気にする方は自宅かコンビニで買っていきましょう。
6.軽食
腹が減っては戦はできぬというでは無いですか。
7.おやつ(糖分補給用)
これについては、各々趣向があると思いますがチョコやキャラメルはやめた方がいいです。糖分は多いのですが、粘り気がやばいので気になる可能性があります。理想はラムネです。
最近になって食べ始めたのですが、ぷっちょも良いかもしれません。
8.ヘッドホン
雑音削除!
リューク「横のヤツうるせえ·····」
9.保護者参加同意書/銀行口座確認シート(18歳以下)
調べておいてください。必要っぽいので。
10.デッキ登録
絶対に忘れないで。
ちなみに2020springは1/21~24(23:59)が登録期間です。
11.注意事項
人が多いのでトイレは混みます。特に男性プレイヤーは大半を占めることになるため、回転率が悪い大の方は混雑することになります。小はそれに比べてマシではありますが、早いうちに対応しましょう。
場所は違いますが、ポケカの東京ビッグサイトでの大会の際、トイレの回転率についてですが小は結構早かったので並びますが数分で出来ると思います。とはいえギリギリまで我慢はしない方がいいでしょう。
やばい時は別ホールのトイレにgo!
必要なものは絶対に忘れないようにしましょう。最終確認は前日のうちに!
さて、前書きがダレると見にくいと思ったので、長らく更新しなかった理由を説明します。
11月については、中間試験がありやがりました。勉強していたため、シャドバをする時間がなく、書くネタが無くなってしまいました。
12月については、シャドバがまじで下手すぎてまともな構築が思いつかなかったことが原因です。しょうもないデッキを紹介して、読者に敗北をプレゼントするわけにはいかないという私なりのプライドです。
1月については、前半はポケモン剣盾の新シーズンをやりまくってました(まじでごめんなさい)。無事(?)500位にタッチできました。rageが終わったらまたやります。そして、rage当選が決まった後半ですが、自分の使用デッキを晒すわけにはいかないので更新を控えてました。
まじでまともな理由で更新しなかったの11月と最近しかねえじゃん!!!()
rage終わったら感想とかデッキとか晒すんで許してください·····こんな私ですが、これからもよろしくお願いします。
たまに来る、私のブログを呼んだことで理解が深まったなどのコメント、めちゃくちゃ嬉しいです。これからも待ってます(殴
62.雑枠~遅延行為について~
他にできることがろくになかったり、明らかに負け確の場面で目の前の対戦相手からのリアクションがない…そんな経験ありませんか?
いわゆる遅延行為ってやつです
そんな遅延行為について、(暇なので)つらつら書いていきます。生産性はございません。心の持ちようは変わるかもしれない。
前提として遅延行為は巨悪です。プロでも、(悪気はなかったと思われるが)遅延行為でプロ剥奪という処分が下るようなやつです。
シャドバでの遅延行為というのは上記の通りわかり易く、画面上で何もアクションが起きません。それ故にプレイヤーにとっては時間の無駄。
特に悪い点は、急に動き出す(実は択を考えていた可能性がある)ことがあり、ターンが返ってくる可能性があるが故に、画面から目を離せない点にあります。考えてるのか放置してるのかが分かりにくい。とはいえ、考えてるならまあいいんですよね。放置してることが何より問題で、放置するくらいならリタイアしようよとは思ってしまいます。
放置かどうかターンが終わるまでわからない&あまりにその間が虚無であるという2点から、遅延行為は悪とされる訳です。
とはいえ、人な訳ですから、例えば数刻寝てしまっていた、とか、お母さんに呼ばれた、宅急便がきた、とか色々あると思います。そういうのも悪だ!というのは流石に酷いので、せめて「待たせてごめんね」という意思を込めてごめんエモートを送ってあげましょう。
さて、ここからが本題です。
遅延は巨悪だの書いてきた訳ですが、私はシャドバで遅延されてもふーんって流せるようになった大きな出来事があります。
それはポケモンカード東京CLでの出来事。この東京CLって言うやつは、2020年の世界大会に出るための切符を貰える大会でもあります。私が参加したルールでは世界大会への切符は貰えませんが、大きな実績として讃えられます。
所謂RAGEみたいなもんです。
その大会のルールでは、3回負けたものは強制ドロップ(その大会でこれ以上戦えなくなるというもの)というものがあります。そんな中、2敗してしまった私は次は負けないぞという意気込みで卓につきました。
制限時間は25分。延長はなし。私の対戦のスピードはお互い動きが弱く、なかなか進みが遅いものでした。しかし23分経過した頃には、次のターンにハンド干渉されてもリーサルという状態まで追い詰めました。逆に相手の勝ち筋は残りの2分で出来るものの中では存在しないという状態でした。
その状態で相手にターンを返し、流石に勝ったろという余裕のある心持ち。対戦が終わっていた友人も私の試合が長引いて心配だったのか、様子を見に来てくれました。
相手は山札からカードをサーチできるカードを使用しました。そのまま何をしたか。
二分間使い切りました\(^o^)/
何かしたでもなく、山をずっと二分間見続けて。
「プレイを早くしていただけますか?」
私は何度も言いました。でも、相手はその言葉を空返事で受け取り、結果二分間使い切りました。
時間切れで決着がつかない場合は両者負けとなります。つまり、私はこれでドロップすることになりました。
流石に憤慨しました。しかし、喚き散らしても結果は変わらないだろう、それどころかこの先の大会に影響が出るかもしれない。そう考えた私は、友人や先輩のところへ行き、ありのままを吐露して終わりました。
この出来事で、遅延行為に対して絶対に許さないという精神が芽生えました。なのに何故シャドバの遅延行為を平然と受け入れられるか。
遅延行為が勝敗に影響しないから
言い方が悪いですが、シャドバの遅延なんて嫌がらせの範疇を出ません。デジタルカードゲームのある種良いところです。
しかし、アナログの遅延行為は持ち時間制でない場合は嫌がらせを超えて勝敗に影響が出ます。実際、次の愛知CLという大会の優先権を賭けた試合でも、遅延行為が行われたという話を聞きました。
ただ、幾ら嫌がらせの範疇を出ないといえどシャドバで遅延されて、怒り狂って本来のポテンシャルを出せずに負ける、そんなことがあってはいけないと私は思います。
これを読んで、シャドバの遅延行為をふーんという程度で済ませ、皆さんがいつも通りのプレイをできるようになればとても嬉しいです。
最後に、ですが。
私は遅延行為を今後も許しません。顔も知らない相手にやられているからスルーしてますが、友人がやってたら全力で咎めるという程度には許し難く思っています。
この記事は、遅延行為をしている人間の罪を軽くするつもりはなく、むしろシャドバにおける遅延行為が如何に無駄でしょうもなくて馬鹿らしいことかを伝える意図を込めて書いてます。
私は絶対に遅延行為を許さない。
61.勝率7割超え!VECローテ~自然ネクロ~
こんにちは。ぐーみーです。
ポケットモンスター「ソード」と「シールド」の発売が間近に迫りました。ポケモンと共に成長してきたので非常に楽しみです。
閑話休題。
今回は、自然ネクロについての記事です。40thシーズンが始まり、同時期に黄金都市のナーフ、シオンのバフがかかったことで環境が僅かに変化しました。今回はそれを含め、使用したデッキの解説をしていきます。
ナーフ後のVEC環境
黄金都市が消えたことで、ムニャールの召喚にタイムラグが生じたり、3ターン目にディスティニーウィングナイトが2枚出てきてどうしようもなくなるといった事案が消えました。これにより自然ビショップは速度を落としましたが、依然数を残しています。
また、環境デッキの低速化に伴い、かつての自然ビショップに踏み潰されていた低速デッキが息を吹き返しました。具体的には、OTKエルフ、自然エルフ、自然ドラゴンが増えました。同時に、エクセスプリーストが採用されなくなったことから自然ロイヤルも数を増やしました。
私が思うtier表は以下の通りです(ここでいうtierは、流行度を指します。)
- tier1
OTKエルフ
- tier2
自然ビショップ、自然ネクロ、自然ドラゴン
- tier3
自然ロイヤル、自然エルフ、(安息)エイラビショップ
- tier4
有象無象
環境の低速化で有利対面が一気に増えたのは豪風のリノセウスです。6-7ターン目に理不尽に20点を削りきることができ、ボードで戦うデッキを拒絶するだけのパワーがあります。
tier2-3は、リノセウスにまだ勝てるデッキが、tier4以下はリノセウスに勝てないデッキといった分布になっています。環境の中心はリノセウスであると言っても過言ではないでしょう。
自然ネクロレシピ
58.VECローテーション考察~自然ネクロ~ - 明日はハレの日ケの昨日
自然ネクロの確定枠、選択枠についてはこちらに纏めています。
今期自然ネクロを組むにあたって、リノセウスに勝てる構築にすることを意識しました。そこで、構築を攻め寄りにすることが確定しました。
続いて考えたのがオシリスの採用です。今までオシリスが採用されなかった要因として、進化時のHPが高すぎて、LWが発動する前にエクセスプリーストで機能停止にされるという問題が挙がっていました。しかし、自然ビショップからエクセスプリーストが消えたため、LWの数を最大で4増やせるオシリスに目をつけました。また、終盤に腐ってしまいがちであったこと、中盤に出せたら強いことから、敢えてオシリスの枚数を増やして、腐る前にゲームセットできるようにしてみました。
結果としてこれはかなり良い考えであったことがわかりました。トートが7t目に起動する頻度がかなり上がり、自然ドラゴン相手にも後手を取ることが減りました。
攻め寄りにするというコンセプトなのに、なぜカムラがいないのかということですが、カムラからオシリスが出たら発狂するからです。コンセプトに反してしまっていますが、リノセウスに勝てるようにするためのカードではあったので、勿体ないとは思っています。他対面での勝率を意識して天秤にかけた結果、カムラはクビになりました。
あまり触れませんでしたが、シオンのバフでAFが増えてエネスの処理をどうするかということがネクロ使いの中で挙がっていた話題だと思います。多くの方がソーラを採用していましたが、今回不採用にしたのはAFネメシスにまともに当たらない&エネスが引かれる確率まで加味すると、切っても良いだろうと判断しました。
ちなみにエネスが出てきた試合ですが、こちらが盤面有利だったためエネス以外に進化を切ってくれて、そのまま憑依で取れました。やっぱ切ってもいいや。
立ち回り
- vsOTKエルフ
一生顔殴り続けます。盤面は基本的に無視。
注意点としては、ヘリオに進化を切ってもOTKエルフ側は基本的に無視(正しくは、エンシュで何事もなかったかのようにしてくるか、ざわめく森でロックするか、一切触れてこないかの三択です)してくるので、脳死でヘリオに進化をするのはあまり推奨しません。ただし、アリアの旋風を抑止できるのでアリアの旋風くらいじゃないと処理できなさそうな盤面が作れそうならヘリオ進化はアリです。
この対面はアイシャをハンドから投げることで勝てることが多い対面なので、アイシャが来てもラッキーと思いましょう。と言いつつマリガンではキープしません(1コストを引きたいため)。
トートは基本的に起動しないため、雑に投げます。
対面が自然エルフである可能性もありますが、自然エルフ対面は有利なのでそれよりも厳しいOTKエルフを意識します。
マリガン
1コストフォロワー群、トートを除く2コストフォロワー群、ヘリオのみキープ
- vs自然エルフ
ボードを取り続け、トートで勝利します。盤面を取り続ければ勝てるので、進化権の使い方がかなり大事です。自然エルフとOTKエルフとで立ち回りが全然違うので、各デッキのカードをよく把握しましょう。
また、オシリスがぶっ刺さる対面なので、オシリスは投げ得です。めちゃくちゃ強い。
マリガン(対面が自然エルフだと明確に判定できる時)
ミーノ、2コストフォロワー群、ヘリオ、ワンダーコック(先攻)、オシリス(先攻でヘリオが見えている時or後攻時)、ケルベロス(先攻)、各一枚が目安
※相手がエルフという情報しか出てない場合はOTKエルフのマリガンを優先します。
- vs自然ロイヤル
オクトリスに警戒する必要があるため、ヘリオとオシリスの扱いには気をつけましょう。お互い進化して相打ちすればオクトリスの被害をある程度抑えられます。
基本的に横並べに展開していけば相手が勝手にフォロワーを取りにきます。序盤から体力が削られている場合は回復が重要になるので、荒野の休息の扱いには気をつけてください。(要は、体力満タンの時に休息を雑に切るのはまずいですよ、ってことです。ルベルに繋げられるなら大丈夫です。事故っててドローしないと勝てない場合はやむを得ないですが出します。)
リオード育成ゲームが早期から始まってた場合は降参気味。
マリガン
ミーノ、2コストフォロワー群、ヘリオ、ワンダーコック(先攻)、ケルベロス(先攻)、各一枚が目安。
- vs自然ドラゴン
顔を意識して殴っていきます。トートを起動して勝つことを目指していきますが、時間がかかると負けるため、殴れる時に殴るという意識で行きます。
この対面でもオシリスがぶっ刺さっています。ヘリオも自然ドラゴン側からすると厄介なフォロワーなので、オシリスからヘリオが出るとかなり試合を優位に進められます。
マリガン
ミーノ、2コストフォロワー群、ヘリオ、ワンダーコック(先攻)、オシリス(先攻でヘリオが見えている時or後攻時)、ケルベロス(先攻)、各一枚が目安
- ミラーマッチ
トートが先に起動した方が大体勝ちます。もっと言うと、オシリスからヘリオを出せた方が勝てるため、オシリス3投レシピであるこちらの方が五分以上になりがち。
トートが引けなかったら両手をあげて降参します。
ミーノ、2コストフォロワー群、ヘリオ、ワンダーコック(先攻)、オシリス(先攻でヘリオが見えている時or後攻時)、ケルベロス(先攻)、各一枚が目安
- vs自然ビショップ
トート起動で勝つことを目指します。意識は自然ロイヤルの時と同じで、盤面を取り続ける&体力管理ができる荒野の休息の扱いに注意です。特に終盤は体力が一気に削れる可能性があるので、相手のリーサルの要求値をあげれるように意識しましょう。
マリガン
ミーノ、2コストフォロワー群、ヘリオ、ワンダーコック(先攻)、オシリス(先攻でヘリオが見えている時or後攻時)、ケルベロス(先攻)、各一枚が目安
- vsエイラビショップ
母なる君がキーになります。ボードを制圧されない限りほぼ勝てるマッチアップです。
常にクルトを意識して、クルトに進化を切られてもボードを取り返せるように手を残しながら戦っていくと良いでしょう。前のめりの構築ゆえに、耐えなければならないターンも短く済むのはこの構成にしたメリットの1つかもしれません。
マリガン
ミーノ、2コストフォロワー群、ヘリオ、ワンダーコック(先攻)、オシリス(先攻でヘリオが見えている時or後攻時)、ケルベロス(先攻)、各一枚が目安
最後に
面白いくらいに9連勝止まりです。
うーん()
如何でしたか?今期使うデッキが困っていれば、是非使って頂けると嬉しいです。
質問等はTwitter(@goomy_sv)までどうぞ。
60.VECアンリミテッド~エイラビショップ~
こんにちは!
39thシーズン、お疲れ様でした。今期は新環境ということもあって、メタが重要なシーズンでした。今回は、メタをどう意識したかをまとめていきたいと思います。
エイラビショップを使用した経緯
序盤はバーンウィッチで盛っていましたが、戦っていくうちに以下の問題が浮上しました。
- 稀にあるハンドの事故が、逆転不能レベルであること(デッキの性質上仕方がない部分)
- 後攻時、4ターン目に進化が切れず先攻の速度に追いつけないことが多い
速度が高い環境であったことから特に後者に問題を感じ、安定性の低さからバーンウィッチの使用継続を諦めました。
そこで、乗り換えるデッキとしてエイラビショップと黄金都市疾走の二択を自分に用意しました。
一度黄金都市疾走を使ってみましたが、こちらでは以下の問題が発生しました。
- 黄金都市2枚目を置けない時、ドロシーに追いつけないことが多い
- アニエスを引けない時のパワーが低い
- エイラ対面で泥沼になりがち(これは冥府をピン採用することで誤魔化しました)
- 何より使用者が下手だった
下振れは低いのですが、使い慣れないデッキということもありなかなか勝てず。
そこで、前期から使っていたエイラビショップに切り替えました。
デッキレシピ
エイラを使うにあたって、ナーフ前は環境のトップであるバーンウィッチと疾走ビショップ、エイラビショップに勝てるように、ナーフ後はエイラビショップとAFネメシス、アグロヴァンパイアにメタを張るように意識しました。
(OTKエルフの明確なメタ張りは厳しいと判断して切りました)
(1)ナーフ前
メタカード:ソニア、安息の領域
安息の領域はエイラビショップに強いです。安息の領域を介してスタッツを爆上げしてワンパンするということもできますが、以下のように盤面を取り返す際にも利用できます。慣れが必要ですが、使いこなせると無類の強さを見せてくれるでしょう。
ぐーみー/SRE on Twitter: "エイラミラーで安息の領域を絡めて盤面アドバンテージを一気に捲っていく方法 part1… "
ソニアはドロシーへのメタで、先攻4ターン目に置くとソニアが盤面に残ることが多かったり、終盤に出すことで疾走リソースを枯らす動きもできます。また、黄金都市疾走相手でエクセスプリーストを切らせた後にエンハンスで出すことで、相手のリソースを枯らすことも狙えたり。テミスの審判を使用したエイラビショップの返しに使うこともありました。
一応ですが、リノセウスデッキへのメタにはならないので採用する際は気を付けてください。
(2)ナーフ後
変更点:ソニア→メカニカルファーザー
メタカード:メカニカルファーザー、安息の領域
メカニカルファーザーは、対エイラで絶対に勝ちたいために採用しました。多いという自覚はありますが3枚採用して絶対に勝てるようにしました。アグロヴァンプ対面でも詰めで優秀なので、用途は多かったです。
安息の領域は、前述のメタ対象に加え、AFネメシスがメタ対象に加わりました。AFネメシス対面はクルトと安息の領域を同時に置いたら大体勝てます。1回だけ負けましたが、山を20枚掘ってエイラが引けなかった時のみです。
その他カードは前々から採用しているカードなので、採用意図はこちらをご覧下さい
46.ROGアンリミテッド~安息エイラ~ - 明日はハレの日ケの昨日
採用しなかったカードについて
- クルト
環境が超高速であったことから、序盤からある程度削って勝つor終盤にクルトでOTKするのでは無く、序盤から耐久して、終盤は息切れさせてから仕留めるという思考に切り替えたため不採用になりました。
ナーフ後は環境が減速しましたが、エイラミラーはメカニカルファーザーを採用した方が強いので不採用。
- メカゴブリン
上記で書いたコンセプトである息切れさを狙うためにはこのカードは不要だと考えました。エクセスプリーストでまれにLWが消えるのが不快だったというのも理由です。このカードよりユニコの方がヘイトが高かったり、ユニコーンナイトの方が除去力があるため、コンセプトに沿ってると考えました。
ナーフ後に環境が減速しましたが、ナーフ前のエイラミラーでユニコーンナイトやユニコが活躍することが多かったので不採用。
高速環境では無意味なので抜きました。ナーフ後も安息の領域の方が強いので不採用のままです。
以上です。
そんなこんなで最終日も連勝して終われました。1000位以内だったらいいな〜…
59.カード調整の情報と考察~黄金都市/シオン~
本日、10/28にカード調整の情報が出ました。
10/29のメンテナンスの予告ではナーフ情報が無く、多くのプレイヤーを不安にさせていましたがやっとこさの情報ですね。
黄金都市
コストがあがったことで熾天使の剣に強くなりましたが、直接召喚が4ターン目以降なのは大きな痛手でしょう。後攻を取った場合は間違いなくテンポが崩れます。
アンリミ、ローテ共に猛威を振るっていましたが、この調整でアンリミからは姿を消すことになるでしょう。ローテの自然ビショップについては、黄金都市がないレシピでランクマで結果を出しているものがあるため、パワーは落ちますが完全に死滅することはないでしょう。しかし、めっきり数を減らすことは予想されそうです。
マーキュリーイージス・シオン
AF軸のフィニッシャーとして採用しやすくなりました。単純に書いていることがバケモノになりましたね·····
自然ビショップがいなくなることで環境が全体的に後ろ寄りになることも相まってネメシスとしてはいい環境になりそうです。
環境考察
- アンリミテッド
エイラ、黄金都市、ドロシーの三強から、黄金都市が消えることで有利対面が増えるエイラが数を増やし、エイラに微不利だったドロシーは数を減らすでしょう。
これにより、不利対面が減ったリノセウスが数を増やすのではないでしょうか。前期環境の再来·····?
- ローテーション
環境が全体的に後ろ寄りになるため、ロングゲームに強い自然ドラゴンや、OTKエルフがかなり強くなるのではないでしょうか。自然ドラゴンは数が増えそうなOTKエルフに弱いので、ハルクドラゴニュートが入ってきそう。
AFネメシスも数を増やしてくると考えることができます。環境に多いデッキはの除去手段はフォロワーや全体除去であることが多く、単体除去(単体ダメージスペル)は少ない傾向にあります。唯一確定除去が入っていて、試合ペースが早かった自然ビショップから黄金都市が消えたことで、自然ビショップから単体除去は実質的に消えたものと考えることができます。これにより、進化したエネスを取れるデッキが少なくなり、エネスによる勝ち筋を通しやすくなったのではないでしょうか。
久しぶりの更新になりました。如何でしたか?
個人的にアニエスとリノセウスをナーフして欲しいなぁと内心思いつつ、今月過ごしていましたが結局リノセウスは放置されましたね……
今後どうなるのか非常に気になります。
58.VECローテーション考察~自然ネクロ~
お久しぶりです。ぐーみーです。
新環境が始まってかなり時間が経ち、環境がかなり固まってきました。皆さんはどんなデッキを握っていますか?
さて、今回は現環境についての考察と、私が今回使用しているデッキについて紹介していこうと思います。
§1.現環境についての考察
前環境のかなり遅めなゲームと違い、現環境は速度が高いゲームになっています。だからと言って回復ガン積みなら勝てるかと言うとそうではなく、終盤にも打点を安定して出せるデッキが環境上位に多いため、継続的な回復では間に合わない環境でもあります。
また、豪風のリノセウスデッキもパワーが高く、ロングゲームを許容しない性質があるため、コントロールデッキは現状非常に戦いにくい環境になっています。
マクロな視点はこんな感じで、よりミクロな視点に移します。
- 自然ビショップ
環境で特にパワーが高い自然ビショップは、不利対面がエイラビショップのみになっています。しかし、構成しだいではエイラビショップでも自然ビショップを止めることは出来ず、エイラビショップ自体が豪風のリノセウスに弱いこと、事故率が高いことから使われておらず、自然ビショップは実質的に不利対面がないという状況下にあります。(ただし、セレス入りネクロは微不利の傾向あり)それゆえに、ラダーに限らずBO3という場に於いても非常に人気の高いデッキになっています。
構成次第で受け寄り、攻め寄りに分かれるため、カスタマイズ性能が高いのも魅力ですが、ミラーマッチが多いため受け寄りにして息切れを狙う人が多い印象です。それ故に、ミラーマッチはLOすることがしばしばあり、対策として楽園の聖獣を入れている方もいます。
- 豪風のリノセウス
豪風のリノセウスは、自然ビショップが不利対面で、上記の通り自然ビショップが環境に多いため淘汰されるかと思いきやそうではなく、ラダーでは少ないもののBO3では高い人気を誇ります。ラダーで少ない理由は自然ビショップに弱いからですが、BO3で人気な理由として挙げられるのは、BO3の1セットの中で1回でも勝てば良いという性質と、有利対面が多い性質を持つ豪風のリノセウスの相性が良いからでしょう。BO3でリノセウスデッキと自然ビショップを持ち込み、仮にリノセウスデッキと相手の自然ビショップが対面して負けたとしても、リノセウスデッキで残り一つに勝てば不利対面が存在しない自然ビショップがこちらには残り、少なくとも状況不利にはならないだろう、というわけです。
- 自然ネクロ
環境初期では使用者が少ないデッキでしたが、自然ビショップと五分である点と、豪風のリノセウスデッキ以外のデッキと充分に渡り合えることから、人気を集めています。除去力が非常に高い反面、盤面で戦わない豪風のリノセウスデッキにかなり不利で、守護を搭載してたまに勝てるかもという程度。しかし、ラダーでは上記の理由からリノセウスが少ないため、かなり戦いやすい環境になっています。BO3では、リノセウスデッキに強い自然ビショップと組まれることが多い印象です。
主要環境デッキはこんなものでしょうか。他にもラダーでもちらほら散見されますが、遭遇率が低いため割愛させて頂きます。
§2.デッキレシピ~自然ネクロ~
今回RAGEに参加出来なかったため、ラダー用のレシピになります。
- 自然ネクロの確定枠
- 自然ネクロの入れ替え枠
※ミラーで出されたカードも含んでいるため、紹介しているくせにオススメしないなどと書いていることがあります。
ミーノはLWの数を稼げたり、アイシャの直接召喚条件を満たせたり、1ターン目に出して体力を削るといったことができるため、攻め寄りの自然ネクロに入ります。
エフェメラは2コス3点突進で便利です。
死の夢の少女はLW持ちで、LWも優秀です。ただ、個人的には盤面ロックを誘うカードなのであまりオススメしません。
ソーラは盤面処理に長けていて、クルトやアニエスを上から潰せるため、対自然ビショップでは特に重宝します。墓場が余るため、雑に4/4で投げても強いです。非常にオススメ。
カムラはアイシャをリアニメイトして顔を詰めるためのカードで、何度も投げると墓場消費がえげつないことと、盤面制圧に向かないことから、攻め寄りの自然ネクロに採用できます。
オシリスは、ヘリオのリアニメイトができる他、自身もLW持ちなのでLWのカウントがかなり進みます。難点は、消滅とオクトリスに極端に弱いことで、これを嫌って不採用にしている方は多いです。
ボーンドローンは、4ターン目に出すと非常に強い枠ですが、終盤に腐るので、オススメしません。トートとの相性は良さそうに見えますが、トート出した後にこのカードを出す余裕はないと思っています。
アイシャ2枚目は、直接召喚した1枚目が走らない時でも安心できるという点があります。8点絡めて詰めることもあったので、割とオススメしてます。
ケルベロスとセレスは選択で、ケルベロスは攻め寄り、セレスは受け寄りです。対自然ビショップのセレスは、かなり取られにくい(取れたとしてもリソースを削ってくれることがある)ので、自然ビショップが多いBO3には向いています。ミラーでトートを高速起動する事や、対リノセウスを考えるとケルベロスの方が良いため、ケルベロスはラダー向きです。
母なる君は無難に強く、本来なら取り切れない盤面も、これ1枚で打開しつつ守護を立てていけます。これがないとエイラには勝てません。
§3.自然ネクロは可変速度デッキである
既に上でも攻め寄りだの受け寄りだの書いていますが、そいつらは何なのか?という説明をさせていただきます。
攻め寄りは、展開力が高く、トートの起動が早いデッキです。最速6ターンで起動し、ミラーにおいてはこちらの方が強力です。対ドラゴン、リノセウスでもカムラを絡めることで無理やり削りきることができます。トートを起動しなくてもワンチャン勝てるのも高評価。しかし、序盤で事故を起こした時に終盤の手札が腐りやすいこと、ミーノを序盤で2枚引いた時にしばしばハンド不足になること、アグロデッキに弱いことが欠点と言えます。
受け寄りは、盤面制圧力を重視しています。回復ソースとしてセレスを採用することで、対ロイヤルやビショップ、自然エルフの安定性が高くなっています。欠点としては、盤面勝負をしないOTKエルフ、ロングゲームに強いドラゴン、トートを先に起動した方が勝ちやすいネクロに弱いことでしょう。
受けか攻めかで相性が変動するため、環境に合わせて速度を弄る必要があります。
BO3環境はほぼ全員が自然ビショップを持ち込んでいるので、自然ビショップに強い受け寄りのネクロが、ラダーは自然ビショップばかりという訳ではなく、OTKエルフや自然ネクロが多いため、攻め寄りのネクロが刺さります。
ちなみに両方とも回しましたが、勝率が高いのは攻め寄り、連勝数が高かったのは受け寄りでした(これはMPが低い時期に使っていたことが要因に上がる可能性あり)
受け寄り連勝↓
攻め寄り連勝↓
5連勝はちまちま取ってたので割愛。
後書き
久々の更新になりました 。更新が遅れて申し訳ございません。今期も両グラマスを目指すために試行錯誤をしていましたが、やっとまともなレシピに辿り着けました…
ローテグラマスが達成できたら、次はアンリミグラマスを目指していきます。アマツエルフなるものを回してみましたが、なかなか面白かったので今期はこれで行こうと思います。
そういや、最近ちょいちょいシャドバクイズをTwitterにて掲載しています。反応を見る感じ、なかなか歯応えがあるようなので、もし興味があったら是非Twitterのフォローをして頂けると幸いです。
ちょいちょいレシピあげたりしてます。
TwitterのID↓
@goomy_sv
ではでは。
57.ジェムオブフォーチュングランプリ攻略
こんにちは。お久しぶりです。
先日、ポケモンカードの大会に参加していました。その練習もあって、ブログの更新を止めていたことをお詫びいたします。
東京ビッグサイトで開催されていました。参加した皆様、お疲れ様でした。
閑話休題。
東京CLの次の日からグランプリ決勝だったので参加してきたわけですが、優勝しました。
溢れ出すエイラへの殺意を感じ、一エイラ使いとしては負けられん戦いでした。
運ゲーな部分はやたら多いですが、戦ってる中で気を付けたことについて以下にまとめたいと思います。
クラス別の優れた点や使い方
- エルフ
フェアリーを手札に加えることで、ジェムの餌にできます。実質的なハンドアドが狙えるほか、カードを〜枚以上プレイで能力発揮ができます。ティスタによる実質全フォロワーバフや、2ターン目にティア+イブの両プレイなど、非常の強力なムーブが多いクラスです。
これの強さに早期に気付いた人が多かったため、使用者はかなり多かったです。
基本的に1ターン目はジェムを使用せず、以降もなるべくジェムを温存する動きをします。ビューティ&ビーストを拾った時のパワーが上がることや、〜枚以上プレイ系統の効果を円滑に発動するためです。8ターン目以降はジェムを貯めずに発動させて、そのターンごとに最適解を見つけていきます。
このルール最強クラスの一角。
- ロイヤル
エンハンスが多いため、終盤まで腐りにくいカードが多いです。難点は手札がろくに増えないため、長期戦に不向きなこと。また、ジェムとの噛み合いが上位デッキに比べてかなり悪いので、パワーは発揮しにくいデッキです。
ジェムを溜める理由がないので、ジェムで何も消したくない状態以外はジェムを積極的に使います。
- ドラゴン
スタッツが高いものが多く、覚醒時効果付きのカードがあるため終盤のパワーは高めですが、序盤のパワーが低すぎることと、ドロソが殆どないことが難点。
ジェムを溜める理由がないので、手札にジェムの餌がない時以外はジェムを積極的に使います。
- ウィッチ
ジェムとの噛み合いが非常に優れているクラスです。スペルブーストと相性が非常に良いことや、真実の掟後のパワーの高さが魅力的です。反対に、サーチ系のカードやマナリアカードは総じてパワーが低い部類に入りがちで、腐るカードが多いデッキでもあります。(一部例外はあり)
ルーニィがある時はジェムを温存し、滅亡の予言をハンドに加えたらジェムを一気に使います。
それ以外の時は、腐るカードをジェムで消しつつスペルブーストを貯めていく感じになります。
気を付けた点を纏めます。
・ドロースペルを打つ前にジェムを使う(ジェムでスペブカードを引ければ一回多くスペブができる)。
・腐りがちなカードは、サーチ不能カードと、土の印を確保できてない時の土関連のカード(土がなくてもパワーが高いカードは除く)、アン、ミラ、マシンブックソーサラーといったシナジーカードはジェムの対象
・開闢の予言者、セカンドカース、ファイナルカースといった明らかに出ないカードはジェムの対象(ファーストカースのみ撃てそうだったら打ちます)
・1、2、マジックといった刺さる相手が少ないカードはジェムの対象
・ミラーは冬の女王の気まぐれか破砕の禁呪(&土の印)、変異の雷撃のどれか一つをキープ。ドラゴンメイジを意識しています(破砕>女王>変異の順の優先度)
ウィッチ側の勝ち筋は主に4つ、盤面で一気に押し切るパターンと、次元の超越、ギガントキマイラ、滅亡の予言です。引いたカードに応じて臨機応変に対応しましょう。初手で引いたギガントキマイラは強い。
個人的には エルフよりウィッチの方が強いと思います。
人によるとは思いますが、私の中の勝率はエルフより高かったです。
- ビショップ
カウントダウンアミュレットでコスト以上のムーブをしたり、回復したりと一見器用ですが、終盤で引くカウントダウンアミュレットは尋常じゃなく弱いです。ビショップのデッキはコンセプトデッキであることが多いため、使うカードがランダムのこのルールでは非常に弱いです。カードの単体性能はたかが知れてるのが最大の難点。
勝つ方法はあまりわかりません。
- ネクロマンサー
初日から注目されていた枠。1コストで2/2を出したり、2コストで4/4、3コストで4/5を出したり色々ズルができます。デスタイラントや、ハデス、禁絶の一撃など、勝負を決める一手に優れている他、ドロソが何度も収録されているクラスゆえに、ドロソが豊富です。
多くのネクロマンス効果が発動するため、フルポテンシャルを発揮しやすいのが最大の強みです。やってることがやたら強いので初日はネクロを握っていました。
ただ厄介な点は、代償が存在しないドロソが少ないこと。例えば、エルフならフェアリーを犠牲にできるので代償はあるもののあまり影響がありません。ウィッチも精神統一や真実の掟など、代償を要求されません。
しかし、ネクロは盤面か手札を破壊しないとあまりドローできません。そのため、ややテンポロスになりがちで、エルフとの盤面の取り合いに不利という厄介な欠点を抱えています。AOEがあまり無いため、盤面の取り合いを一気に捲りにくいというのも難点。
ただ、パワーは高い部類なので、引き次第では幾らでもやりようはあります。
グランプリ決勝でこいつが4ターン目終了時点で6/7になってて非常に焦りました。グレアを雑に扱うことで事なきを得ましたが…怖すぎる。
- ヴァンパイア
ジェムとの噛み合いが一切存在しない点と、復讐シナジーや機械シナジーカードが多い点、不安定さが拭いきれませんでした。そう簡単に復讐にもなりませんし、機械カードは滅多に出ません。
ドロソはあるのですが、フルポテンシャルを発揮できず、クラスは違えどネクロの劣化みたいな印象を受けてしまいました。
正直使わない方が身のためです(血涙)
- ネメシス
山にAF埋めたら逆にジェム引けなくなりました。外界の理でジェムオブフォーチュンを実質的に棄権した人もいました。
何がしたいんでしょう()
尋常じゃなく弱いです。リーシェナ引ければ強いけど引けません。勝ち筋がほぼこれしか無いし、序盤に引かないといけないのでとんでもなく弱いです。
クラスtier
- エルフ/ウィッチ
- ネクロ
- ロイヤル/ドラゴン
- ヴァンパイア/ビショップ
- ネメシス
※完全に主観です
立ち回り
盤面を制圧することに重点を置きます。感覚は2pickやopen6と同じですが、〜ケアで…と言ったことはあまりしません。ウィッチだけミラー意識で冬の女王の気まぐれをキープ…なんていうことをやっていますが、言ってしまえばケアできる負け筋がそれだからです。(ギガキマや超越なんてケア不能なので。)
そのターンにできる一番強そうな動きをして、優秀な除去札は不測の事態が発生した時に使う…と言った立ち回りをしていれば、そこそこ勝てるようになります。
あと、ジェムはカードを出す前に使いましょう。カードを出したあとにジェムを使って「あ、こっち出した方が強かったじゃん!」ってなると結構萎えるので、絶対に気をつけましょう。
あと、最序盤でジェムライトが2枚ある場合はクリスタルブライトでジェムライトを消す前にジェムライトでジェムライトを消してからクリスタルブライトで何かを消す動きをした方がいいです。ブロンズやシルバーは低コストが優秀な傾向があるので、最序盤で事故らないためにも先にジェムライトを使う方が良いです。
要らんカードが来たらクリスタルブライトで消しましょう。
マリガン
ジェムライト1、クリスタルブライト2が理想。
ジェムライト2、クリスタルブライト1が来た場合はジェムライト2枚をマリガン。ジェムライト3が来た場合は全マリガン。クリスタルブライト3が来た場合は1マリガンです。
クリスタルブライト3でOKにしないのは、クリスタルブライトでクリスタルブライトを消す事になるのを回避するためです。試合を動かせるほどのパワーカードはレジェンドに多いため、クリスタルブライトでジェムライトか使わないカードを消したいところ。
これを怠ると、こんなことになってしまい、低コストが引けず見事に事故るわけです。
ジェムライトは1枚あれば、2ターン目までにもう1枚引けることが多いので、ジェムライトでジェムライトを消す動きから色々プランを立てに行けます。
後語り
グランプリ決勝の勝ち試合は、盤面で押し切った試合が3回と、滅亡の予言が2回でした。ギガキマや超越がなくても意外といけるんだなぁって思いました。キングスノーマンや真実の掟と言ったスペルブーストカードってやってること結構インチキですからね…()
ってなわけで、もうすぐ新カードパックです。どうなるやら、とても気になるところですね。個人的にはドラゴンとエルフが強そうな印象がありますが…果たして。新カード紹介が途中で終わってしまったのは大会の準備で忙しかったからです。本当にごめんなさい。暇があったら書きます。